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UNAM crea 4 videojuegos que mejoran la neurorehabilitación de pacientes que sufrieron un ECV

  • Los videojuegos desarrollados para la neurorehabilitación son: Penal Madness, Topocrisis, Charlie’s Escape y Sandwichmania.
  • Son de utilidad porque fomentan el reentrenamiento del cerebro mediante la repetición y frecuencia de acciones y el fortalecimiento de las rutas neuronales o plasticidad neuronal.
  • Sus creadores afirman que fomentan un mayor apego al tratamiento en los pacientes porque son entretenidos.

 

Las terapias médicas han evolucionado con el pasar de los años. Las herramientas tecnológicas han provocado que ya no sean convencionales sino que ahora sean dinámicas y entretenidas. El ejemplo más claro se puede observar con los videojuegos porque ahora hay títulos que funcionan como complementos para la neurorehabilitación y lo que es todavía más sorprendente es que fueron creados en México.

En este caso se trata de cuatro videojuegos desarrollados por especialistas del Laboratorio de Investigación y Desarrollo de Aplicaciones Interactivas para la Neuro-rehabilitación (LANR) de la UNAM. Su función es contribuir al mejoramiento de pacientes que sufrieron un evento vascular cerebral (EVC), afirmó la coordinadora de esta instancia universitaria, Ana María Escalante Gonzalbo.

¿Cómo funcionan?

La experta del Instituto de Fisiología Celular (IFC) de la UNAM explicó durante la charla “Neuro-rehabilitación: Entre juegos y juguetes”, que el videojuego implementa una serie de ejercicios utilizando ambientes inmersivos compatibles con sistemas Kinect, Leap Motion y Nintendo Wii, entre otros, que sirven como complemento a las terapias de rehabilitación convencionales.

“Nosotros no pretendemos reemplazar la terapia convencional. Hay cosas de ella que necesitan al terapeuta, pero sí darle opciones al paciente para que pueda comenzar temprano (con la terapia) y aumentar su frecuencia. Además, se ha observado que hay un mayor apego al tratamiento si los juegos son entretenidos, están al alcance y les ofrecemos suficiente retroalimentación; van a querer hacer su terapia todos los días”.

El equipo de LANR apoya en la neurorehabilitación, la cual se enfoca en el reentrenamiento del cerebro mediante la repetición y frecuencia de acciones, fortalecimiento de las rutas neuronales o plasticidad neuronal, que es la capacidad de las células del sistema nervioso para regenerarse morfológica y funcionalmente.

Durante el encuentro, que formó parte de las actividades de la Semana Internacional del Cerebro 2023, organizada por el IFC, la maestra en Ciencias de la Computación apuntó: de enero a diciembre de 2019 se trabajó en colaboración con el área de Terapia Ocupacional del Instituto Nacional de Neurología y Neurocirugía (INNN) Manuel Velasco Suárez, en pacientes con hemiparesia de miembro superior.

Los videojuegos desarrollados en la UNAM son: Penal Madness, Topocrisis, Charlie’s Escape y Sandwichmania. Fueron empleados para ayudar a mejorar la motricidad (rehabilitación de brazo-mano, equilibrio y marcha) y la cognición, especialmente para la atención, memoria, orientación visoespacial, planeación, inhibición y atención dividida.

Adaptaciones realizadas a los videojuegos para complementar la neurorehabilitación

Acompañados por terapeutas, los expertos del IFC revisaron que las personas pudieran utilizar los mouse ergonómicos, guantes, volantes, un rodillo para actividades bimanuales, una palanca tipo joystick y otra de presión, puntualizó la bióloga.

“Los probamos con pacientes crónicos, porque son de los que más hay, eran a los que teníamos más fácil acceso, aun sabiendo que la capacidad de recuperación de motricidad era escasa, pero teníamos que probar que los juegos eran prácticos, eran cómodos, se podían usar y los resultados son que la plataforma es confiable y que los pacientes mostraron un alto grado de satisfacción al usarla. Se observó una moderada recuperación en hemiparesia de miembro superior”.

Este trabajo fue presentado en la revista Rehabilitation Process and Outcome por Escalante Gonzalbo y su equipo. Se precisa que quienes tenían movilidad moderada o leve tuvieron mejores resultados, lo cual para los expertos universitarios es un punto de partida para apoyar a personas con problemas agudos, trabajo que se realiza en la actualidad en el INNN. La especialista en cómputo acotó que se trabaja en el desarrollo de nuevos equipos de sensores y videojuegos.

La principal causa en adultos es el EVC, que en el grupo de mayores de 60 años es cada vez más alta, y puede ser de dos tipos: isquémico (infarto cerebral por la obstrucción de alguna arteria en el cerebro) que afecta a 85 por ciento de los pacientes; y hemorrágico (derrame cerebral por la ruptura de una arteria que lleva al derramamiento de sangre).

Agregó que se trata del “campeón” de las discapacidades motrices, que son las más evidentes, o parálisis de medio lado del cuerpo; las cognitivas, con afectaciones a la memoria y funciones cognitivas; afasias o problemas en el lenguaje; secuelas emocionales como ansiedad, depresión, inclusive desinhibición y demencia.

 

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