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Videojuegos, ¿alternativa para aliviar el dolor de espalda crónico?

Aunque los videojuegos son un tema controvertido dentro del ámbito de salud, podrían tener aplicaciones terapéuticas para el dolor de espalda crónico
Dolor-Espalda-Lumbalgia

De acuerdo con Statista, los videojuegos se han convertido en una de las industrias del entretenimiento de mayor valor en todo el mundo. A finales de 2018, podría alcanzar un valor global de 115 mil 340 millones de dólares, un crecimiento de aproximadamente 15 por ciento con respecto al año pasado. Pero más que ser una herramienta de entretenimiento, estos productos también podrían tener una aplicación terapéutica en el ámbito médico.

Un nuevo estudio, publicado en la revista Physical Therapy por investigadores de la Universidad de Sydney, propone que los videojuegos podrían ayudar a disminuir la intensidad e incidencia de los dolores crónicos en la espalda baja; particularmente entre pacientes mayores de 55 años. Particularmente, se centraron en los beneficios del sistema Nintendo Wii-Fit-U.

La investigación, que no gozó de financiamiento por parte de Nintendo, analizó la condición de 60 participantes con más de 55 años. A cada uno se le pidió utilizar los videojuegos del sistema en sesiones de una hora, tres veces por semana, durante dos meses. Los especialistas no supervisaron la realización de los ejercicios, sino que dejaron a los pacientes administrarse solos.

Al mismo tiempo, un grupo de control realizó estas actividades con la ayuda de un fisioterapeuta, en igual periodicidad. De acuerdo con el Dr. Joshua Zadro, profesor de la Facultad de Ciencias de la Salud de la Universidad y autor principal del estudio, los videojuegos fueron responsables de una reducción en el dolor de más del 27 por ciento en los pacientes, con respecto a los demás participantes, así como un 23 por ciento mayor funcionalidad de los ejercicios.

Zadro apunta que el triunfo de los videojuegos fue motivar y fomentar la adherencia al tratamiento entre los pacientes. Comentó que, a pesar de estar sin supervisión, los pacientes que usaron la plataforma de entretenimiento cumplieron con el 85 por ciento de las sesiones recomendadas. Teorizó además que las instrucciones claras y sistemas de puntuación contribuyeron a que los individuos continuaran, por decisión propia, con la terapia.

También apuntó que los videojuegos podrían evadir por completo los altos costos de las terapias guiadas por fisioterapeutas, así como el tiempo e inversión de ir a centros de salud para recibir apoyo e instrucciones. Zadro apuntó que estas características resultarían particularmente beneficiosas para pacientes en zonas rurales, comunidades alejadas y poblaciones pobres.

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