¿Videojuegos para reducir el estigma del trastorno bipolar?

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En el mundo actual, uno de los problemas más importantes relacionados con la salud mental es el estigma que se ejerce sobre las personas que padecen trastornos mentales. Sin embargo, esto podría cambiar gracias a un videojuego.

México y el trastorno bipolar

Hace unos años, en 2017, según datos de la Secretaría de Salud, el trastorno afectivo bipolar se ubicó dentro de los cinco problemas de salud mental más comunes.

Esto, dentro de la consulta externa del Hospital Psiquiátrico Fray Bernardino Álvarez (HPFBA). Al representar el 15 por ciento de las 34 mil 300 consultas que se brindaron ese año, aseveró el jefe del área, doctor José Ibarreche Beltrán.

El precio de ser bipolar: estigma

Como lo mencionamos anteriormente, el estigma que enfrentan las enfermedades mentales día con día experimentan ante la sociedad cierto desprecio.

Este estigma, que se ejerce sobre las personas que padecen trastornos mentales, complica tanto el tratamiento como la rehabilitación de los pacientes.

En este sentido, algunos de los conceptos erróneos más extendidos son que estas personas son: agresivas, extrañas, impredecibles, débiles, perezosas, improductivas, incurables, culpables de su enfermedad y son personas con las que no se puede razonar.

¿Enfermedad = Obstáculo?

Los anteriores malentendidos y atribuciones a este tipo de enfermedades constituyen uno de los mayores obstáculos para avanzar en la recuperación de estos individuos. Ya que, si bien existen tratamientos psicológicos y psiquiátricos efectivos, la integración social se complica por el rechazo social hacia las personas con trastornos mentales.

La cura podría estar ¡En los videojuegos!

Un equipo multidisciplinario (informáticos, psicólogos, psiquiatras y educadores), acaba de crear un videojuego llamado STIGMA-STOP. El cual presenta personajes que tienen diferentes trastornos mentales con el propósito de combatir el estigma que existen hacía las enfermedades mentales.

La aplicación del juego se hizo entre un grupo de estudiantes de secundaria con el objetivo de reducir el estigma hacia las enfermedades mentales.

¿De qué va?

El videojuego presenta personajes con diversos trastornos mentales (esquizofrenia, depresión, trastorno bipolar y trastorno de pánico con agorafobia) y proporciona información sobre estos problemas.

Además, el juego pregunta a los jugadores si alguna vez se han sentido igual que los personajes. Sí creen que los personajes están psicológicamente bien, y sí creen que podrían ayudar a estos individuos.

Reacciones positivas

Del mismo modo, se proporciona una variedad de reacciones para que los jugadores elijan cuando se encuentran con personajes con estos problemas. Un total de 552 estudiantes de entre 14 y 18 años participaron en el estudio, y fueron asignados al azar al grupo experimental, que utilizó Stigma-Stop, o al grupo de control, que utilizó un videojuego completamente ajeno a la salud mental.

Ambos videojuegos se utilizaron durante períodos de tiempo similares. Tras la aplicación de Stigma-Stop, se obtuvo una disminución estadísticamente significativa en los niveles de estigma hacia la esquizofrenia, tanto en términos de estereotipos como, en mayor medida, de su potencial peligrosidad.

La utilidad de la realidad virtual

En este sentido, los resultados demostraron la utilidad del videojuego para erradicar las nociones erróneas sobre trastornos mentales graves como la esquizofrenia.

Demostrando así, la utilidad del videojuego para erradicar las nociones erróneas sobre trastornos mentales graves como la esquizofrenia.

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